Nereye gideceksin?

0
80

 STARBUCKS YILLAR ÖNCE ABD’de evinde kahve pişirilen ve işinde kahve makinesi olan Amerilkalılara iki nokta arasında kahve satmak için yola çıktığında bu çok anlaşılır görünmemişti. Tipik pazarlama müdürü fıkrasındaki “buradaki herkes ayakkabı giyiyor; çok büyük pazar var”/ “burada kimse ayakkabı giymiyor; çok büyük fırsat var” ikileminin ilk bölümündeki denge harekete geçti ve Starbucks işi tuttu. Alıp çıkma konseptine dayanan bu iş modelinin Türkiye’de de tuttuğunu görmek için elinde kağıt bardaklarla sokaklarda dolaşanları -ağırlıkla gençler- saymak yeterli.

Günümüzde ürün ve servislerin bu şekilde mobilize edilmesi, hem şirketlerin içinde yoğun bir biçimde konuşulmaya başlanan ve hem de şirketlerin sürdürülebilirliği açısından belki de diğer bütün etkenlerden daha büyük önem taşıyan bir konu olarak karşımıza çıkıyor. Pazarda geniş envanteri olan beyaz ve kahverengi üreticileri ile otomobil servisleri başta olmak üzere farklı bir boyutta yansımasını çoktan bulan bu gelişmeler, tüketiciye ya da son kullanıcıya dokunduğu noktada çok daha büyük cazibe elde ediyor.

Geçen seneye damgasını vuran Pokemon Go bu cazibenin en uçtaki noktasını oluşturmuştu. Cep telefonundaki bu oyun insanların taksi tutup Pokemon kovalamasına hatta askeri veya yasak bölgelere girmesine neden olan bir çılgınlık etkisi yaratmıştı. Bu Pokemon oyununun mobilizasyonu olmuştu ama akıllı telefon üzerinden oynanan oyun mobil oyun konsolu ya da telefonda oyun oynamaktan farklı olarak dış mekan ile etkileşim sağlayan farklı bir biçimde… Bunun sonucu oyuncuların Pokemon olan yerlerdeki kafe, restoran gibi mekanları kullanmaya başlaması oldu; bunu talebin mobilizasyonu olarak görebiliriz.

Amazon Go, perakendede benzer bir mobilizasyon getirme çabasının adı oldu. İnsanların markete girip alacaklarını aldıktan sonra çıkıp gitmeleri ve akıllı telefonun bunun aracı olması, kasanın yarattığı sürtünmeyi ortadan kaldıran yeni bir mobilizaasyon oldu. Kamera ve sensör yapıları ile dsteklenen bu sistemin zaman içinde neye evrileceğini bilmek mümkün olmasa da, perakendenin geleceğindeki yerinden şüphe etmek mümkün değil.
Bu konseptin tatlı tarafında çukulata pazarında yaşanan değişim var. Çikolata üreticileri daha küçük ve haliyle daha ucuz paketleri “bar” formatında piyasaya sürüyor. Ülker ve Nestle’nin 1 liralık ürünleri satışı kolaylaştırmanın yanında bir kerede tüketilerek cepte erime gibi sorunları ortadan kaldırması ile tüketim alışkanlığını değiştiriyor. Nestle yöneticilerinin sohbetimiz sırasında kullandığı “on the go” terimi buradaki başarı formülünü ortaya koyuyor.

Ancak iş hayatının geneline bakınca, bu o kadar da tatlı bir konu değil. Yönetim kurullarında gelişen mobilleşmeye ayak uydurmak için atılması gereken adımlar farklı başlıklar altında ele alınsa da yollar sonunda bu “on the go” konseptine çıkıyor. Tatsız kısmı görmek için VeriFone Türkiye, Güney Avrupa ve Rusya Bölgesi Kıdemli Başkan Yardımcısı Bülent Özayaz’ın CFO Summit’teki konuşmasına kulak vermek yeterli. Özayaz, Accenture CEO’su Pierre Nanterme’den alıntı yaparak “2000 yılından bu yanan Fortune 500 listesindeki şirketlerin yarıdan fazlasının ortadan kaybolmasmının ana nedeni dijital oldu” ifadesine konuşmasında yer verdi. Dijitalleşmenin günümüzdeki karşılığı, uçlarda mobilleşme ve özellikle operasyonel tarafta dijitalleşme ile kendisini ifade ediyor. Aynı cümle içinde iki defa dijitalleşme geçmesine şaşırmamak gerekiyor. Operasyon tarafındaki dijitalleşme, yapay zeka, makine öğrenmesi, robotlar gibi farklı boyutları ile bu ikinci dijitalleşme sözcüğünü tanımlıyor. Artık bu kavramların arasında sanal gerçekliği de daha fazla anmak gerekeceğe benziyor.
Facebook’un 2014’te 2 milyar dolara–2017’deki yeni açıklamadan anlaşıldığı kadarıyla çalışanları içeride tutma ile hedeflere yönlendirme paketleri noktasında ödenen fazladan 1 milyar dolarla aslında 3 milyar dolara- satın aldığı Oculus’un geçen ay piyasaya sürdüğü yeni ürünü Oculus Go, sanal gerçeklik pazarını köklü biçimde değiştireceğe benziyor.

Teknoloji cephesinde 32 ve 64 GB’lik depolama alanlarına, perakende tarafında 199 ve 299 dolarlık etiketleri ile fiyat/performans tarafında yarattığı farka ve yaşam tarzı tarafında kullanıcılara sanal sinema salonu sağlamasıyla gündeme gelen Oculus Go, hayatın birden fazla alanını değiştireceğini ve yeni bir tür mobilizzasyon sağlayacağını açıkça ortaya koyuyor.

Bizim açımızdan en çarpıcı olan yanı, Oculus Go sanal gerçeklik donanımının insanlara yanlarında olan ya da memleketlerindeki veya hiç gitmedikleri bir ülkedeki biri ile birlikte izleme olanağını sağlıyor olması. Bu özellik, medyadan eğitime, şov dünyasından sanata ve tüketim alışkanlıklarına kadar birçok alanda farklı biri mobilizasyonun kapılarını açacak.

2017’de tanıtılan Oculus Go’nun geçen ay 23 farklı ülkede satışa sunuldu ğu düşünüldüğünde özellikle birbirinden çok uzak mesafede bulunan kişiler için sunulan olanaklar çok kayda değer hale geliyor.

Oculus Go gözlük setlerinin telefondan bağımsız çalışması yurtdışında 32 GB kapasiteli modeli için 199 dolar ve 64 GB’lik modeli için 249 dolar fiyat açıklanan Oculus Go’nun fiyat/performans avantajını daha yukarıdaki bir noktaya taşıyor. Facebook CEO’su Mark Zuckerberg’in “VR teknolojisine giriş yapmanın en kolay yolu” sözlerini kullanması, 2 milyar civarında kullanıcısı bulunan Facebook’un insanlara sunacağı inovatif hizmet planlarında bu yeni ürünü herkesi kucaklayacak bir noktaya konumladığını düşündürüyor. Başın hareketlerine göre çalışan ve kullanıcılara sınırsız hareket ederken bu ürünü kullanma lüksü sağlamaktan uzak olan –yine de ayakta dururken, çömelmişken ve uzanırken kullanılabiliyor- Oculus Go, binden fazla uygulaması ile geniş bir alandaki ihtiyaçları karşılamaya aday.

Ancak yeni ürünün en önemli özelliği 2012’de Kickstarter’da ortaya çıkan sanal gerçeklik gözlük setinin ilk olarak birlikte çalışacağı bir PC, oyun kopnsolu ya da akıllı telefona gerek duymaması. Bu bir yandan sıkıcı ve genellikle kablo üzerinden gerçekleşen iletişimin sanal gerçeklik adaptasyonundaki yavaşlamaya neden olduğu iddialarının hakim olduğu sektörde ezberleri bozmaya aday bir adım. Bunu daha güçlü kılan, yalnız kahraman olarak ortaya çıkmaması… Şimdilik bir müfreze olmasa da, Google ile Lenovo’nun birlikte geliştirdiği Mirage Solo ve Oculus Go, iyi bir ikili oluşturuyor. Bu iki gözlük seti ekran, gemişten gelen bilgi işlem gücü ve hareket sensörlerini bir araya getirme hayalini ete kemiğe büründürürken Oculus Go, Mirage Solo’nun yarısı düzeyindeki fiyatı ile sanal gerçekliğin yaygınlaşmasının önündeki diğer engel olarak görülen fiyat konusunda da ezberleri bozuyor.

Fiyat konusu, hem kur hem de Türkiye pazarının bize her şeyi dünyanın en zengin insanı gibi hissederek tüketme hazzını tattıran fiyat seviyeleri nedeniyle çok fazla yansımayacağa benziyor. Oculus’un 199 dolar fiyatla satışa sunduğu 32 GB kapasiteli modeli 2 bin lira ve 249 dolara sunduğu 64 GB kapasiteli modeli de 2 bin 500 lira civarında fiyatlarla satılıyor. Bu, yeni ürünün getirdiği basitlik ve kolay kullanım düşünüldüğünde anlamlı görünebilir ancak bizi en çarpıcı özelliği olan düşük fiyattan uzak tuttuğu aşikar. Bu, yeni ürünle gelen modelin içnde ilk anda akla gelenden daha büyük bir arızaya neden olabilir çünkü Oculus Go, sanal gerçeklik dünyasında geleneksel olarak tatmin edilmesi gereken müşteri profili olan hard-core oyun tutkunlarını hedeflemiyor. Ürünün hedeflediği eğlence daha geniş bir alan olmakla kalmıyor; eğitime ve oyunlaştırma üzerinden iş segmentlerine açılan bir kapı olarak yaygınlaşma potansiyelini taşıyor. Oculus Go’nun geniş bir kullanıcı tabanına yayılması, bunların üzerinden içerik dağıtacak, servis geliştirecek ve deneyim kurgulayacak şirketlerin başarısı açısından kritik bir etken. Bu bahsettiklerim, bulundukları sektörlerin geleceğini temsil eden yapılar olmaları nedeniyle büyük önem taşıyor.

Bu bir kehanet ya da tahmin değil. Oculus’un sahibi Facebook da Oculus Go’yu ağırlıklı olarak bir eğlence ve sosyalleşme aracı olarak konumluyor. Facebook’un oynadığı alan, sinema salonunda olma hissiyatı ile Netflix izlenebilen bir ortam yaratmak ve tombaladan monopole –ve tabii ki okeye- kadar örnekleri ile hayatımızda yer alan salon oyunlarını sanal dünyada birlikte oynamaya el veren bir sistem yaratmak. Okeyde ıstakayı karşıdakinin kafasına vurmak sanallaştırılması en zor hareketlerden biri olarak önlerinde duruyor.
Ancak satış o kadar da zor olmayabilir. Ailelerinden veya oda arkadaşlarından kendisini izole etme ihtiyacının bile Oculus Go kullanmaya neden olabileceği geri bildirimleri alınıyor.

Nasıl olursa olsun bu deneyimin hızlı yaşanması gerekiyor.
İnsanların çalışma, yaşama ve eğlenme şekillerini değiştirme konusundaki iddiası ile karma gerçeklik günlük hayatta yerini almak için dakikaları sayıyor. Karma gerçekliğin, sosyal ve ekonomik etkileri açısından sanal gerçeklikten ve artırılmış gerçeklikten daha güçlü olduğu iddialı bir biçimde ifade ediliyor. Üstelik karma gerçeklik gözlükleri ile hem sanal hem gerçek olanı birlikte görmeye izin veren bu yeni teknolojinin nefesini enselerinde hissettiklerinde sanal gerçeklik gözlüklerinin içine hapsolmuş başların ile bu yeni teknolojinin ne olduğunu anlamak için –vakitleri olursa- gözlüklerini çıkarmaları gerekecek.