Pokemon Go e-sağlığın hizmetinde

0
31

Dünyada çılgınlık boyutuna varan Pokemon merakı, bu yüzyılın en büyük tıbbi sorunlarından biri olarak görülen yaşam alışkanlıklarının değiştirilmesine yönelik dijital teknolojilere ilham kaynağı oldu.

“Les Echos” gazetesinde yer alan haberde, yüksek tansiyon ya da diyabet gibi kronik hastalıkların tedavisi için belli başlı üç önlem alınması gerektiğine dikkat çekiliyor: Hastalara etkili ilaçlar vermek ve bunları düzgün şekilde almalarını sağlamak ve de yaşam alışkanlıklarını değiştirmeye teşvik etmek (beslenme, sigara, fiziksel egzersiz, alkol tüketimi…)

Teknolojinin hızla geliştiği günümüzde ise dijital uygulamalar her bireyin verilerinin yakından takip edilmesini sağlayarak, özellikle fiziksel aktivitenin artırılması gibi konularda olağanüstü potansiyele sahip bir özellik sergiliyorlar.

Nitekim Fitbit, Jawbone ya da Withings gibi adım sayar aletler bu şekilde ortaya çıktı. İnsanların günlük aktivitelerini sağlık açısından değerlendiren bu uygulamalar sayısız eve girmeyi başardı.

Bununla birlikte, verileri bunlara bir anlam vermeden toplamak bir süre sonra fazla ilgi çekmemeye başlıyor. Nitekim pek çok insan bu tür aletleri satın aldıktan bir süre sonra kullanmaktan vazgeçiyor.  Bu durumda da e-sağlıkta, hastaları daha fazla egzersize teşvik etmek için yeni formüller bulmak gerekiyor.

İşte bu noktada, Pokemon oyunu imdada yetişiyor. Bilindiği gibi Pokemon Go, Pikachu ve Pidgey gibi sanal karakterlerin yakalanması için milyonlarca insanı uzun mesafeler kat etmeye teşvik etmeyi başarabilmiş bir oyun.

Bu basit video oyunu kamu sağlığı açısından önemli bir araca dönüşmüş durumda. Kronik hastalıkların önlenebilmesi için e-sağlığın öncülerinin Pokemon oyuncularından derlenen brüt verileri (adım sayısı, yer değiştirme hızı, GPS koordinatları), doğrudan kişiye (yani hastaya) ulaştırmak yerine bunları eğlenceli bir sisteme dahil etmeye çalışmaları gerekiyor.

Tabii bu noktada asıl sorun, Pokemon Go merakının uzun vadeli olup olmayacağı. Her halükarda Pokemon Go bize, önerilen çözümlerin oyuna dönüştürülmemesi halinde etkili bir e-sağlık yönteminin ortaya konulamayacağını öğretti.