Oyun mu gerçek mi?

E-spor ve profesyonel oyunculuk üzerinden yeni bir ekonomi inşa ediliyor. Bu yeni sektör için eski deyimle oyun mu gerçek mi diye sormanın tam zamanı


HABER: KEREM ÖZDEMİR
  FOTOĞRAF: ARŞİV
13.03.2018
Oyun mu gerçek mi?

 

 

 

 

Bundan 30-40 yıl önce Türkiye’ye elektronik Japon saatleri üzerlerinde oyunlarla girdiğinde bunların çocukların dikkatini dağıtacağı ve iyi olmadığı söyleniyordu. Aradan geçen yıllarda internet cafe’lerde oynanan oyunlar, cep telefonunda oynananlar ve konsol başında saatlerce oturmaya neden olanlar hep tehdit olarak görüldü. Günümüzde de kötü haberler iyilerden daha fazla tercih ediliyor ancak hem ulaştığı büyüklük hem de e-spor gibi daha sosyal biçimlerinin ortaya çıkması nedeniyle daha sempatik bir alana dönüşüyor. Değişimin en net göründüğü yerin üniversite olması şaşırtıcı gelebilir ancak Bahçeşehir Üniversitesi (BAU) Mütevelli Heyeti Başkanı Enver Yücel’in, “E-spor ve beraberinde yarattığı sektör dijital kuşağın vazgeçilmezlerinden biri haline geldi. BAU olarak e-sporu diğer spor dalları gibi görüyor ve destekliyoruz. Bu doğrultuda e-sporu profesyonel ve akademik mecralara çekmek amacıyla yetenekli sporculara burs verdik. Şimdi ise ASUS’un desteği ve işbirliğiyle bu alanda dünyanın sayılı üniversitelerinden biri haline gelerek bu ekosisteme yeni oyuncular kazandırmak istiyoruz. Amacımız Türkiye’nin bu alanda dünya arenasında söz sahibi olmasını sağlamak” şeklindeki sözleri bu değişimi ifade ediyor.

Yücel’in sözleri, Bahçeşehir Üniversitesi (BAU) eSports ile oyun bilgisayarı pazarının öncülerinden ASUS’un Republic of Gamers (ROG) markasının güçlerini birleştirmesine hitap ediyor. Bu işbirliği ile e-spor ekosistemindeki profesyonel oyuncuları desteklemenin yanı sıra, yayıncılık, sunuculuk ve hakemlik gibi birçok alanda, Türkiye’nin e-spor ekosistemine yetişmiş insan gücü kazandırmayı hedeflemesi dikkat çekiyor. Bu, oyundan medyaya ve başka alanlara kadar uzanan bir istihdam alanına işaret ediyor.
E-spor dünyasına yetişmiş insan gücü kazandırmayı amaçlayan anlaşma kapsamında ASUS, BAU eSports’a iki yıl boyunca teknoloji sponsoru olurken, kurulan PC laboratuvarı bu yeni dünyanın kurallarını anlamayı kolaylaştırıyor. Tabii, oyun işinin artık oyunla sınırlı kalmadığını da…

Bu işbirliği ile ASUS’un BAU eSports’a ekipmanlarla birlikte sağladığı PC laboratuvarı desteği, bu dünyanın nasıl bir karşılıklı saygı ile şekillendiğini gösteriyor. ASUS’un etkileyici oyun bilgisayarları, oyuncuların daha çok masaüstü bilgisayarda özel klavye desteği ile oyun oynamayı tercih etmesi nedeniyle üst rafta ama oyunculara yüzü dönük olarak yerleştirilmişti. Emre amade durumdaki bu ekranlar, yıllar sonra bilgisayar pazarında oyunun nasıl değiştiğini net bir biçimde ortaya koyuyor. Tek dişi kalmış canavar gözüyle bakılan masaüstü bilgisayarlar, oyunlar sayesinde geri dönüş yaşamış durumda. Oyun piyasasında değişen tek şey bu değil.

GİST’in (Gaming İstanbul) Kurumsal Pazarlama ve İletişim Müdürü Meriç Eryürek, Türk dijital oyun sektörü 500 milyon dolar ihracata  yani 350 milyon dolarlık dizi ihracatının yaklaşık 1,5 katına ulaştığını söylüyor. 13 milyonu en az bir kere oyuna harcama yapmış olan 30 milyon oyuncunun bulunduğu Türkiye pazarı, 750 milyon doların üzerine çıkarken 2018 için büyüme beklentisi yüzde 15. Eğlence sektörleri içinde global olarak da oyunlar 110 milyar dolar büyüklüğe ulaşarak Hollywood’u geride bırakmış durumda. Eskiden filmlerin oyunları yapılırken artık oyunların filmleri üretiliyor. 110 milyar dolarlık oyun pazarı içindeki payı küçük olsa da e-spor, konserleri ve şovları ile dikkat çeken turnuvaları sayesinde konuya “bilgisayar karşısında kilitlenmiş gibi duran çocuk” profiline göre çok daha insani bir görünüm kazandırıyor. Pazarının genelinin büyüklüğü yanında çok dikkat çekici görünmese de e-spor hızlı büyümesi ve yarattığı bu tematik değişiklik ile başrolü kapmaya aday; hatta şimdiden o koltuğa oturduğunu söylemek yalan olmaz. Elektronik spor anlamına gelen e-spor, 2000’li yılların başında turnuvaların ve liglerin de oluşturulmasıyla oyuncuların profesyonel takımlar bünyesinde resmi liglerde ve turnuvalarda oyun oynayarak hayatlarını kazandığı bir ekonomi alanına dönüştü.
 
Sporun rekabet, yetenek ve çaba ile harmanlanmış izlenebilir bir mücadele olma özelliği, e-sporda da geçerli. Maçlar için yapılan yoğun antrenmanlar ile geliştirilen bireysel yetenekler ve takım stratejisiyle hareket etme yeteneği, maçı kazanmak için gereken silahları oluşturuyor. Bunun için ciddi antrenmanlar, kamplar yapmaları geliyor. Tıpkı diğer sporlarda olduğu gibi belli disiplinleri var, çalışma biçimleri var, ritüelleri var. Bunları yaptıkça yetenekleri gelişiyor. El, göz ve düşünce koordinasyonu güçleniyor. Eğer bu noktalarda zayıf kalırsanız ve düşüncelerinizi olması gerektiği hız ve çeviklikte oyun yansıtamıyorsanız geriye düşüyorsunuz. Spor ile e-spor arasındaki benzerlikler bunlarla sınırlı değil; bir spor dalı olan e-spor için Gençlik ve Spor Bakanlığı tarafından sporcu lisansı da veriliyor. Türkiye de dünyaya paralel olarak bu pazarın önemli bir parçası olma yolunda hızla ilerlerken, Türkiye’de e-spora olan ilgi her geçen gün artıyor. Son 5 yıldaki gelişim, bunun net bir göstergesi. Şu an e-spor Türkiye’de futboldan sonra en çok seyirci çeken ikinci spor konumunda. Türkiye’de aylarca süren League of Legends profesyonel ligleri milyonlarca kişiyi ekran başına toplarken, büyük arenalarda yapılan finaller 10 binden fazla e-spor tutkununu bir araya getiriyor.
 
Dünyada ise, Kore ve Çin gibi ülkelerin başı çektiği e-spor sektörü, Avrupa ve ABD’de de büyük hayran kitlelerini peşinden sürüklüyor. Dünyada e-sporun geldiği noktayı güncel araştırma raporlarında da görmek mümkün. Araştırma şirketi Super Data’nın paylaştığı veriler e-spor pazarının 2016 yılında 892 milyon dolar büyüklüğe ulaştığını gösteriyor. 2017’de bu rakam 800 milyon dolara yaklaştı. Önemli bir potansiyele sahip olan bu pazar inanılmaz bir hızla büyümeye devam ediyor. Oyun oynayarak geçimini sağlayan kişiler profesyonel oyuncu olarak lisans sahibi olabiliyor. Ancak diğer spor karşılaşmalarında olduğu gibi işin medya tarafının sağladığı olanaklar da aynı derecede dikkat çekici hale geliyor.

Buna bağlı olarak sponsorluk ilişkileri de oluşuyor. İnovasyonun öncüsü olduğu mesajını vermeyi hedefleyen Renault’nun bunun için Avrupa’nın en yüksek performansına sahip Fransız ekibi Team Vitality ile işbirliğine girmesi bunun iyi bir örneği. Renault ve Renault Sport Racing, güçlerini Team Vitality ile birleştirerek Renault Sport Team Vitality’yi kurdu. Renault Sport Team Vitality, 25 milyondan fazla oyuncuya sahip otomobil sporu oyunu olan Rocket League Championship Europe’un yeni sezonunda yer alıyor. Philip Paschmeyer, Victor Locquet ve Sandro Holzwarth’ın liderliğini yapacağı takım, Renault’ya e-spor tutkunları ile iletişime geçme fırsatı sunuyor. Renault markası, ayrıca League of Legends ve FIFA turnuvalarında oyuncuların ekip kıyafetlerinde yer alarak bu alanda Adidas, Omen by HP, Volvic ve Canal+ gibi büyük markalarla aynı kategoride yer almanın imtiyazının peşinde koşuyor.

Renault Grubu Global Pazarlama Stratejisi ve Pazarlama İletişim Departmanı Başkan Yardımcısı Bastien Schupp, ‘’Bu ortaklık, bize yepyeni genç bir kitleyle iletişim kurma anlamında olağanüstü bir fırsat sunuyor: Vitality’nin e-spor vizyonu ve uzmanlığı ile bizim motor sporlarındaki başarılı geçmişimizi bir araya getirmek harika bir ortaklık olacak. E-spor parlak ve umut verici bir geleceğe sahip. Renault Sport Racing üzerinden bu genç oyuncular ile iletişim kurmak ve bir parçası olmak için sabırsızlanıyoruz’’ diyor.

Bu, e-spor’un özellikle pazarlama alanında yarattığı mucize ile bağlantılı. Özellikle Z kuşağı veya Millenial’ların ilişki tercihleri nedeniyle markaların kendileri ile ilişki kurmalarının güçleşmesi, e-spor’u pazarlama yöneticilerini bu kesime ulaşabilmek için bir tercihli yolla buluşturuyor. Bu, az buz bir olanak değil.

E-sporun geleneksel sporlara göre en önemli avantajı, sadece izleyici olmak zorunda olunmaması. Çok kolay şekilde e-sporun bir parçası olabiliyorsunuz. Gençlerin de beklentisi bu yönde. Bu dünyanın yalnızca izleyicisi değil, bir parçası olmak istiyorlar. Ancak yakın gelecekte Türkiye’de düzenleyeceği oyun turnuvası ile gündeme gelecek olan Blast’ın yöneticileri, gençlerin kendi kuralları olduğunu ve bu dünyaya girmenin çok zor olduğunu ifade ediyor. Blast yöneticilerinden biri, oğlunun e-spor turnuvaları ile ilgili bir paylaşımda bulunmasını istediğinde red cevabı aldığını açıkça ifade ediyor. Ancak bu iki kefeli bir terazi ve bugün gençlerin, klasik kanalları ve mecraları takip etmediği düşünüldüğünde getirisi de aynı derece yüksek. Bir kısmı hiçbir şekilde televizyon izlemiyor; internet, sosyal medya, sosyal platformlar ve video gibi mecralarda geziyorlar. Gençleri uzun süreler ekran karşısında tutmak mümkün değil ancak e-sporun bir parçası olunduğunda markalar kendilerini ilgi çekici bir konuma yerleştirmiş oluyor.

E-spor ekosistemi büyüdükçe büyük kulüpler ve markalar da bu dünyaya dahil olmaya başladı. Türkiye’nin üç büyükleri Galatasaray, Fenerbahçe ve Beşiktaş kurdukları e-spor takımlarıyla liglerde mücadele ediyor. Dünyadaki örneklerine de baktığımızda Schalke 04 ve Miami Heat gibi tüm dünyada büyük taraftar kitlelerine sahip olan popüler takımların da e-spor alanına yatırım yaptıklarını görüyoruz. Son zamanlarda özellikle basketbol camiası e-spora büyük ilgi duyuyor. Bu yıl Cleveland Cavaliers, Houston Rockets ve Golden State Warriors gibi NBA’in tanınmış kulüpleri kurdukları e-spor takımlarıyla League of Legends Kuzey Amerika liginde yerlerini aldılar.

Bunun altında yatan en büyük sebeplerden biri, e-spor ekosisteminin ne kadar güçlü bir potansiyele sahip olduğunun görülmesi ve e-sporun bu dünyaya ilgi duyan binlerce oyun tutkununa seslenmek için iyi bir fırsat sunması. E-sporun sürekli büyüyen ekosistemi, firmalar için kitlelere ulaşma anlamında kritik bir öneme sahip. E-spor özellikle gençlerin ağırlıkta olduğu, markaların hedeflemek istediği önemli bir kitle tarafından takip ediliyor. League of Legends e-spor liginin bugüne dek Ülker, Vestel, Turkcell, Avea, Coca-Cola, Teknosa, Media Markt, İş Bankası Maximum Kart, Migros ve Gilette gibi pek çok markayla işbirliğine gitmesi bu sayede gerçekleşmiş durumda.

İşin diğer tarafında ise oyuncular açısından daha müreffeh bir hayata uzanma imkanı oluşuyor. E-sporda Türkiye’de ve dünyada takımlar arasında büyük transferler yapılıyor. Elbette yurtdışında bütçeler çok daha yüksek. Örneğin nasıl Messi ya da Neymar dünyanın en pahalı futbolcuları ise Koreli Faker da e-spor dünyasının en popüler isimlerinden biri. Bazı oyuncuların bonservisi milyon doların üzerinde.

Türkiye’de de çok değerli oyuncular var. Mesela Kore liginden gelen Frozen, Türkiye’ye çok değer kattı. Bu kişilerin transfer bütçelerinde futbolun altında kalmayacak seviyede olduğunu söyleyebilirim. Böyle iyi isimleri takımlara dahil etmek için ciddi yatırımlar gerekiyor. Ancak Renault örneği ve medyada e-spor’un bulduğu yer ve yaratılan gelirler bunu destekliyor. Yayıncılar da bu potansiyelin farkında. Örneğin ESPN, Turner Broadcasting, TBS ve Yahoo gibi büyük yayıncı kuruluşları e-spora karşılaşmalarının yayın haklarını alıyorlar. Türkiye’de S-Sport, beIN SPORTS ve TiviBu platformu, League of Legends maçlarını canlı yayınlayan kanallar arasında. İşin medya tarafında oluşacak etkinin geleceğine dair daha ciddi bir gösterge, şov dünyasında atılan adımlar. E-spor’un para getireceğine yönelik inanç, bu alana yatırımların artmasını da beraberinde getiriyor. Las Vegas’ın ne büyük iki casinosunda özel e-spor sahaları oluşturulması, bu adımlardan dikkat çekici biri. Japonya’nın başkenti Tokyo’da Tokyo Anime Üniversitesi’nde profesyonel e-spor yorumculuğu programı açılmış durumda.
Büyük resme bakarsak, Amazon’un 2014’te 1 milyar dolar civarında ödeme yaparak satın aldığı Twitch, e-spor yarışmalarını takip etme ve yorum yapma konusunda ayrıcalıklı bir yere gelerek e-spor’un ana mecraya tapınmak yerine kendi medyasını yaratacağını gösteriyor. Ancak bu pazarda iddialı olmaya çalışan başka oyuncular da bulunuyor.

İngiltere’de Sky gibi oyuncular e-spor’un genç izleyicilerini yakalamak için yatırım yaparken YouTube Gaming, Facebook ve Activision Blizzard’ın Major League Gaming’i daha yeni nesil oyuncular olarak bu alanda boy gösteriyor. 5G mobil servislerinin gelişmesi ile birlikte farklı ve yeni içerik dağıtım anlaşmalarının gündeme gelmesi bekleniyor. 2016’da 100 milyar doların üzerine çıkan oyun pazarı, genel eğlence sektörünün çok daha üzerinde bir büyüme hızına sahip. Bu cironun içinde 693 milyon dolarlık bir paya sahip olan e-spor, 2020 itibariyle iki katına büyümüş olacak.

Oyun sektörü dünya genelinde 6 milyar saatin üzerinde izleme süresi elde etti. Online e-spor izleyicilerinin yüzde 57’si Çin’de bulunuyor. 2020 itibariyle e-spor izleyici sayısının 580 milyona ulaşması bekleniyor. Oynama tarafında ise, çoklu oyunculu savaş oyunu League of Legends’ı oynayanların sayısı ayda 100 milyonun üzerine çıkması dikkat çekici. Oyuncuların yüzde 56’sı kişisel bilgisayar, üçte biri de cep telefonu kullanıyor.

Oyun dünyasının geleceği ile ilgili ayrıntılar zaman içinde netlik kazanacak. Bugünden ileriye bakınca şu andaki hızlı büyümenin ne tür yeni biçimleri ortaya çıkaracağını zaman gösterecek. Ancak e-spor’un hızlı bir büyüme ile sektöre önemli bir etkide bulunmayı sürdüreceği kesin. Belki karşımıza Super Bowl benzeri bir yeni şov çıkar. Amerikan futbol liginin bu final gecesi şovu. ABD tarihinin en çok izleyici çeken televizyon olaylarının başında gelen Super Bowl, Şükran Günü’nden sonra en fazla yemek tüketilen gün. Geçen sene Türk Hava Yolları’nın reklamı ile gündeme gelen turnuva Türkiye’den de son derece yakından takip ediliyor. Geçen senenin bilançosu, Super Bowl’un neden ilgi çekici olduğunu anlamak için yeterli veriyi sağlamıştı. Kısaca özetlersek şunlar oldu:
New England Patriots ile Atlanta Falcons arasındaki finalde, 25 sayı geriden gelen Patriots Super Bowl tarihinde uzatmaya taşınan ilk maçı 34-28 kazandı. Final maçında kale seçimini belirleyen para atışını ABD eski başkanı George H.W.Bush yaparken devre arasında Lady Gaga sahne aldı. ABD futbol ligi NFL’in eski baş koçu (head coach) Vince Lombardi’nin adını koyduğu kupa Tiffany&Co tarafından elde yapılıyor. Branding uygulamaları ile Super Bowl’da yer alan Türk Hava Yolları maç günü iki adet 30 saniyelik spot ve maç önü program sponsorluğu yayını yaptı. Türk Hava Yolları’nın reklam filminde oynayan Oscarlı oyuncu Morgan Freeman yayın sırasında ABD’de trend topic oldu. Reklam filmi maçın yayını sırasında ABD’de 118 milyondan fazla kişiye ulaştı. Bu, ABD’deki evlerin yüzde 47,2’sinde en az bir kere izlenmesi demek.

Bu yılı bu kadar uzun anlatmaya gerek yok. 30 saniyelik reklam slotunun 5 milyon dolar olduğu şovun yayın haklarını elinde bulunduran Fox, o gün 600 milyon dolara yakın reklam geliri elde etti. Bu, yıllık e-spor cirosunun üçte ikisine yakın. Yani gidilecek çok yol var ama yolculuk eğlenceli olacak.



HABERİ PAYLAŞ

 
 
 
 
 

 

 

 



BENZER HABERLER

ABD'ye misilleme bugün başlıyor
 
'Enflasyonla mücadele birinci önceliğimiz'
 
Maliye'den Hazine arazilerini kullananlara ek süre

'Kur ve faiz atağı geçici'
 
1,5 milyon emekliye zam geliyor
 
Maliye Bakanı Naci Ağbal'dan emeklilere müjde
Size daha iyi hizmet verebilmemiz için sitemizde çerezler kullanılmaktadır. Giriş yaptığınız andan itibaren çerez kullanımını kabul etmiş sayılacaksınız.  Detaylı bilgi için tıklayın...
 X